2. DÖNEM6. SINIF

6. Sınıflar -> 14. Hafta – Düşünen Bilgisayar-2

Düşünen Bilgisayar-2

Merhabalar! Bu hafta Scratch uygulamasında önceki haftalarda öğrendiklerimizi özellikle değişken konusunu daha iyi pekiştirebilmek için iki tane uygulama tasarlayarak tekrar yapacağız. İlk yapacağımız uygulama ” İnteraktif Bir Doğum Günü Partisi Hazırlamak”  diğeri ise ses komutlarını da kullanarak “Sesli Hesap Makinesi Oluşturmak”.

 

 

 

 

 

 

 

 

Bu hafta da konularımızı kapsayan  iki tane Scratch bülteni hazırladık. Bu iki tane bülteni indirerek uygulamaları yapmaya çalışabilirsiniz.

“Karar Senin !” isimli Scratch Bültenimizi indirmek için TIKLAYINIZ. 

“Sesli Sesli Hesap” isimli Scratch Bültenimizi indirmek için TIKLAYINIZ. 

 

Bu hafta kullanıcı ile iletişim kurmamızı sağlayan Algılama menüsündeki 2 kod bloğunu ve Scratch’in güzel bir özelliği olan yazılan metinleri otomatik seslendirmemizi sağlayan “Metinden Sese” bölümünü tanımaya çalışacağız. “Metinden Sese ” bölümü kod bloklarını listesinde ilk başta görünmemektedir. Yüklemek için kod blokları listesinin en altında yer alan + işaretine tıklanır. Açılan pencerede ” Metinden Sese” yazan bölüme tıklandığında kod bloklarının listesine eklendiğini göreceksiniz. Bu bölümü kullanarak seslendirme işlemi yapabilirsiniz. Haydi  bu haftaki yeni kod bloklarımıza bir göz atalım.

Kod bloklarının kullanımını pekiştirmek için “Doğum Günü Partisi  ” adında bir uygulama  oluşturduk. Bu uygulamada kullanıcıdan aldığımız verileri kullanarak bir interaktif doğum günü partisi süslemesi yapabiliyorsunuz. Oyunu incelemek için yeşil bayrağa tıklayın.

Her zaman olduğu gibi projeyi kodlamadan önce kullanacağım kukla ve sahneleri belirledim. Bunları Canva ve Paint uygulamalarını kullanarak düzenledim. Ayrıca bu projede bir de doğum günü şarkısı kullandım. Bunu da internette araştırarak buldum ve indirdim. Bütün bunları resim ve sesi kullanmak istersen indirebilirsin. İndirmek için TIKLAYINIZ.  

Haydi kodlama kısmına geçelim. İlk olarak bu projede kullanacağım değişkenleri belirledim. Burada seçim yaptırdığım her öğe için bir değişken belirledim. Pasta , Balon , Yazı ve İsim bunlar değişkenlerim. Bunları Değişken menüsünü kullanarak oluşturdum. Arkasından projemde kullanacağım 3 sahneyi ekledim. Kadın kuklamı ekledim. Bu kuklanın kostümlerini ekledim. Sıra geldi kod kısmına …….

Projenin kod kısımlarını aşağıdaki basamakları izleyerek yapabilirsiniz.

Animasyonun nasıl yapıldığını öğrenmek için isterseniz videoyu da izleyebilirsiniz.

 

Bu haftaki başka bir çalışmamızda ” Sesli Hesap Makinesi”. Bugüne kadar öğrenmiş olduğumuz kodları genel bir tekrarını yapmak için kullanabileceğiniz bir uygulama. Hadi gelin yeşil bayrağa tıklayarak uygulamamızı bir inceleyelim.

Bu projede 1 sahne ve 2 kukla kullandım. Kullandığım kukla ve sahnelerin aynısını kullanmak isterseniz indirebilirsiniz.  İndirmek için TIKLAYINIZ.  

Scratch’i açtıktan sonra ilk iş değişkenlerimi belirledim. Bu projede sayı1 , sayı2 , işaret ve sonuç olmak üzere 4 değişken kullandım. Değişkenleri belirledikten sonra sahnemi ekledim. 2 tane kukla kullandım . Robot adlı kuklamı ekledim ilk olarak. Bu kuklanın 5 kostümü vardı bunları da ekledim. Hesap yap isimli kuklamı Scratch’te çizerek oluşturdum ve aşağıdaki kodları sırasıyla yazarak projemi tamamladım.

Projenin kod kısımlarını aşağıdaki basamakları izleyerek yapabilirsiniz.

Animasyonun nasıl yapıldığını öğrenmek için isterseniz videoyu da izleyebilirsiniz.

 

 

Sevgili meslektaşlarım bu dersin günlük planına  Evraklar/Günlük Plan/ 6.Sınıf/2.dönem/ 14.Hafta kısmından ulaşabilirsiniz. Menüye gitmek için tıklayın.

 

Bizi takip edin:
Pin Share

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir