2. DÖNEM6. SINIFBTY DERSİ

6. Sınıflar -> 13. Hafta – Düşünen Bilgisayar-1

Düşünen Bilgisayar-1

Merhabalar! Bu hafta Scratch uygulamasında değişkenleri öğreneceğiz .”Nasıl değişken tanımlanır?” , ” Değişken değerleri nasıl değiştirilir?” , “Değişkenlerle nasıl işlemler yapılır?” bu dersimizde öğrenmiş olacağız.

 

Bu hafta da konularımızı kapsayan Scratch bültenimiz hazırladık. Hem bu haftanın kod bloklarını öğrenmek hem de yapacağımız animasyonun kod bloklarını görmek isterseniz ” Değişik Değişik Değişkenler” isimli bültenimizi indirebilirsiniz.

“Değişik Değişik Değişkenler ”  isimli Scratch Bültenimizin sayfasına gitmek için TIKLAYINIZ. 

Bu haftaki Scratch konularını içeren Scratch Bültenimizi pdf şeklinde indirmek için  TIKLAYINIZ.

 

İsterseniz ilk önceki derslerimizde öğrenmiş olduğumuz değişken kavramını tekrardan açıklamakla derse başlayalım.

Değişken : İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir. Mesela hava sıcaklığı her gün farklıdır. O zaman Hava sıcaklığı değişkendir.

Bir değişkende saklanan değer program çalışması süresince değişebilir. Mesela bir oyunda puan başlangıçta sıfır iken daha sonra değişiklik gösterdiği için puan bir değişkendir.

Scratch uygulamasında değişkenler ile ilgili kodların hepsi ” Değişkenler” başlığı altında toplanmıştır. Bu bölüme tıkladığınızda “Yeni Değişken Oluştur” kısmı gelir. Buna tıklayarak istediğiniz kadar değişken tanımlayabilirsiniz. Ayrıca bu bölümde değişkenlerle ilgili kod blokları da vardır. Bu kod bloklarının görevlerini aşağıdaki resimde bulabilirsiniz.

Kod bloklarının kullanımını pekiştirmek için “Bilgi Yarışması ” adında bir oyun oluşturduk. Oyunu incelemek için yeşil bayrağa tıklayın.

Bu tarz bir bilgi yarışması için ilk olarak soruları belirlenir. Bu sorular resim şeklinde hazırlanır.  Ben 5 soruluk bir yarışma hazırladım. Bunun için 8 sahne ve 5 kukla tasarladım. Bu tasarımların hepsini Canvada oluşturdum. Paint kullanarak kuklaları kestim. Remove.bg isimli sitede arkaplanlarını şeffaf yaptım.  Kullandığım bütün materyalleri bir klasörde topladım.  Eğer sizde bu materyalleri kullanmak isterseniz indirebilirsiniz. İndirmek için TIKLAYINIZ.  

Dekor ve kuklalarımı belirledikten sonra sıra geldi kodlama kısmına….. Bunun için ilk olarak Scratch uygulamasını açtım. Kullanıcı adı ve şifresi ile giriş yaptım. Oluştur dedim. Bu uygulama da  ilk olarak değişkenlerimi belirledim. 3 tane değişken kullandım. Soru numaralarını belirleyen ” Soru” , alınan puanların tutulduğu ” Puan” ve sürenin tutulduğu ” Süre ” değişkenleri…. Sonra sahnelerimi ekledim. ( 8 tane ) Sahneleri isimlendirirken özellikle soruların olduğu sahnelere soru1 , soru2 gibi isimler verdim ki kodla sırasında karıştırmayayım diye. Kuklaları ilk başta hepsini eklemedim. Çünkü kuklalarda benzer kod blokları kullandığım için kopyasını çıkararak gerekli değişikleri yaptım ve projeyi bu şekilde tamamladım.

Projenin kod kısımlarını aşağıdaki basamakları izleyerek yapabilirsiniz.

 

Animasyonun nasıl yapıldığını öğrenmek için isterseniz videoyu da izleyebilirsiniz.

 

 

Sevgili meslektaşlarım bu dersin günlük planına  Evraklar/Günlük Plan/ 6.Sınıf/2.dönem /13.Hafta kısmından ulaşabilirsiniz. Menüye gitmek için tıklayın.

 

Bizi takip edin:
Pin Share

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir