2. DÖNEM7.SINIF

7. Sınıflar -> 7.-8.-9.Hafta – Programlama(Scratch ile Proje)

Merhaba! Bu haftadan itibaren programlama konusuna sizlerle giriş yapıyoruz. Bu konuya geçen sene öğrendiğimiz bir uygulama olan Scratch programında bir proje yaparak başlamaya karar verdik. Bu projemizde kuklanın hareketi , fare hareketlerinin algılanması , sahne geçişleri , değişken , dizi tanımlama ve bunlarla işlem yapma , şartta bağlı işlemler yerine getirme gibi bir sürü işlemi içinde barındıran bir uygulama yapacağız.

Konu olarak  İngilizce Evin Bölümlerini seçtik. İsterseniz yapacağımız projeye şöyle bir göz atalım. Ardından basamak basamak uygulamaya başlayalım.

Böyle bir proje yapmaya karar verdiğinizde ilk yapacağınız iş projenizde neler yapmak istediğinizi ve bunların sıralamasının nasıl olacağını planlamanız. Yani algoritmanızı oluşturmanız. Bizde projemizi yaparken önce projede yer alacak işlemleri bölümlere ayırarak sıraladık. Bu projeyi 3 bölümden oluşuyor gibi düşünebilirsiniz. İlk giriş bölümü uygulamanın adının geldiği ve evin bölümlerinin görüntülendiği kısım. İkinci bölüm evin bölümlerinin adının geldiği ve tıklanınca o bölümün büyük halinin geldiği kısım. Son bölüm ise nesnelerin adlarını kullanıcıya sorduğu yani soru cevap bölümü.

Planımızı yaptıktan sonra içeriğimize uygun sahne ve kuklalarımızı internetten araştırdık. Bulduğumuz resimleri Paint ve  Canva uygulamaları yardımıyla düzenledik. Projede kullanılan materyalleri indirmek için TIKLAYINIZ.

Materyallerimizi hazırladıktan sonra daha önceden Scratch uygulamasına üye olmuştuk zaten. Eğer nasıl üye olunacağını bilmiyorsanız. Sitemizdeki konu anlatımına göz atabilirsiniz. Scratch Uygulamasına Nasıl Üye Olunur?

Siteye üye bilgilerimizle giriş yaptıktan sonra ilk bölümü yapmaya başladık. Bunun için ilk olarak dekorlarımızı eklemekle işe başladık. İlk bölüm için 3 dekor kullandık. ( giriş ve Ev genel ) Aslında 2 değişik dekor çünkü Ev genel’in kopyasını çıkararak Ev genel2 yaptık birde. Ses ekleme kısmından Scratch ile birlikte gelen “Odesong” sesimizi seçtik. Sesin son saniyeleri  seçerek sesi azalt diyerek düzenledik. Ardından dekorlar bölümündeyken aşağıdaki kodları yazdık.

İlk bölümün yapılışının uygulamalı anlatımını aşağıdaki videoda bulabilirsiniz.

 

 

 

Hadi geçelim 2. bölüme. Bu bölümde evin odalarının adlarını öğreneceğiz ve o odanın büyük hali ekrana gelecek. Bunun için Ev Genel2 dekoruna uygun evin 6 odası için ayrı ayrı , odaları kaplayacak şekilde , farklı renkte genelde dikdörtgen şeklinde sadece çatı katında üçgen çizerek 6 kukla ekledik. Bunu kuklaları gizle hale getirdik. Bu sayede hangi evin odasına tıkladığını algılamayı hedefledik.

Tıklandıktan sonra o odanın İngilizce karşılığının bir kutucuk olarak belirmesini istedik bunun için de aşağıdaki gibi oda isimlerinin yazıldığı 6 kukla daha Scratch arayüzünü kullanarak çizdik.

Dekorlar bölümüne de odaların büyük hallerini dekor olarak ekledik. Yani 6 tane yeni dekor eklemiş olduk. Proje dosyası içinde bulabilirsiniz. ( gençodası, mutfak, oturmaodası, yatakodası, banyo, antrealt). Kukla ve dekor isimlerini içerikle alakalı vermeye özen gösterdik. Çünkü kodlama sırasında bu önemli.

İlk çizdiğimiz  6 şekil içine aşağıdaki kodları yazdık. Aşağıdaki kodlar çatı katı için çizdiğimiz üçgen için geçerli. Diğer şekiller için gerekli düzenlemeleri yaptık. ( Mesela x ve y konumları her şeklin farklı ve Salınan haber de farklı olacak o yüzden her oda için kendi adıyla haber oluşturduk)

 

Oda adının yazdığı her kukla içinde aşağıdaki kodları yazdık. Yalnız yine gideceğimiz dekor ve kuklanın çıkacağı x ve y noktalarını her kukla için düzenledik. Aşağıda çatı katı için yazdığımız kodu bulabilirsiniz.

Bu bölümde bir de ana menüye dönmemizi sağlayacak bir Ana Menü butonu yaptık. Bunun için Scratch çizim özelliklerini kullanarak aşağıdaki gibi bir kukla çizip ekledik.

Ana menü kuklasına tıklayınca Evgenel2 dekoruna geri dönmemiz için gerekli kodları yazdık. Yazdığımız kodlar aşağıdaki gibidir.

Bu bölümün yapılışının uygulamalı anlatımını aşağıdaki videoda bulabilirsiniz.

Gelelim projemizin son bölümüne. Bu bölümde soru soracağız ve kullanıcıdan aldığımız cevaba göre puan değişkenimizi 1 artıracağız. Bunun için Puan isimli bir değişken oluşturmakla işe başladık. Ardından odalarda hangi nesnelerin isimlerini soracaksak olanları belirledik.Biz her odadan 2 nesne seçtik ve ona tıklayınca “What is this?” soru ekranı ve sonra cevabın yazdığı mesela pencere sorusu varsa ” Window” yazan bir ekran tasarladık. Biz proje için 12 nesne ve bunların soru cevaplarının olduğu toplam 24 yeni dekor ekledik.

 

Sonra 12 nesnenin İngilizce karşılıklarını Yeni Liste oluşturarak yazdık.

 

 

Odaların büyük resimlerindeki soracağımız nesneleri seçmek için tıpkı oda isimlerini ekrana getirdiğimiz gibi üzerlerini kaplayacak şekilde şekil çizerek yeni kuklalar ekledik. (12 nesne için 12 yeni kukla.) Mesela çatı katındaki pencere resmi için  yeni kuklamızı ekledik. Scratch çizim özelliği ile pencere resmini kaplayacak şekilde dikdörtgen çizdik. Bu pencere adlı kuklaya aşağıdaki kodları yazdık.

Sonra soruları soran ama içi boş olan bir kukla ekledik ve o kuklayı gizledik. Soru adlı bu kuklaya da aşağıdaki kodları yazdık.

Bu bölümün yapılışının uygulamalı anlatımını aşağıdaki videoda bulabilirsiniz.

NOT: Sevgili meslektaşlarım bu dersin günlük planına  Evraklar/Günlük Plan/ 2.Dönem/7.Sınıf/7.-8.ve 9.Hafta kısmından ulaşabilirsiniz. Menüye gitmek için tıklayın.

 

Bizi takip edin:
Pin Share

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir